5 戦闘ルール

 冒険の中で、時には戦いが発生します。そんなとき、どうやって戦うのでしょうか。
戦いの時の判定ルールです。
 魔法の攻撃は、前述の魔法の項を確認してください。


基本ルール

 戦闘はターンという単位で区切られます。
基本的に、1ターンには1回の攻撃が出来ます。

行動順

 パーティー内の代表者一名と相手の代表一名で「2D+せんせいスキル」の判定を行い、大きい方のグループから行動をできます。両方とも同じ数字になった場合は、お互いに振り直してください。ただし、このとき代表は行動可能な人から選んでください。
 先攻側のグループは、グループ内なら自由な順番で行動できます。
先攻側のグループ全員が行動を終了したら、次に後攻側が行動します。
また、「待機」宣言をすると、先攻・後攻の両方がすべて行動を終えた後に、行動することができます。ただし、先攻側と後攻側両方で「待機」する人が出た場合には、最後に行動するのは、後攻側となります。

隊列

 戦闘に入ったら、まず自分のいる位置を宣言します。
これは「まえ」か「うしろ」で宣言してください。
 白兵戦闘は、「まえ」同士しかできません。そして、射撃戦闘は「うしろ」なら「まえ」まで、「まえ」なら「うしろ」にしか攻撃できません。
 「まえ」が全員戦闘不能になった場合には、「うしろ」が自動的に「まえ」に変更されます。
 隊列の移動は、自分の順番なら自由に移動できます。

白兵戦闘/射撃戦闘

 まず、自分の行動順に、何をしたいかを「宣言」します。そして、それが命中するかを判定します。判定は白兵攻撃の場合は[はやさ+はくへいスキル+2D]で判定し、相手は[はやさ+かいひスキル+2D]で対抗します。
 射撃攻撃の場合は[かんかく+しゃげきスキル+2D]で判定し、相手は[かんかく+かいひスキル+2D]で回避します。
この時、ふたつが同じ数字になったときは、回避側が有利になります。
 命中した場合は、ダメージを算出します。攻撃側は、[たいりょく+(武器名)スキル+2D]でダイスを振ってください。この数値から、相手側の[たいりょく+(防具名)スキル]をマイナスした数値が実際のダメージになります。

気絶と死亡

 「ふぁじーらんど」では、戦闘による死亡は“絶対に”ありません(敵もです)。ですが、HPか、MPどちらかが0点になった場合などは気を失ってしまうので(「ぴよぴよ」といいます)、注意してくださいね。つまり、全滅しても、即ゲームオーバーにはならないのです。逆に言うと、敵もいくらでも復活してきます。

HP・MPの回復

 てきとーに寝てれば回復します。でもやっぱり、ちゃんと回復したければ、ちゃんと休むようにしてくださいね。

fff/old00/system/5.txt · 最終更新: 2023/07/08 19:50 by 127.0.0.1
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