4 戦闘ルール

冒険の中で、時には戦いが発生します。そんなとき、どうやって戦うのでしょうか。
戦いの時の判定ルールです。
魔法の攻撃は、前述の魔法の項を確認してください。


基本ルール

戦闘はターンという単位で区切られます。
基本的に、1ターンには1回の攻撃が出来ます。

行動順

パーティー内の代表者一名と相手の代表一名で【せんせい】スキル+2Dの判定を行い、
大きい方のグループから行動をできます。
ただし、このとき代表は行動可能な人から選んでください。

先攻側のグループは、グループ内なら自由な順番で行動できます。
先攻側のグループ全員が行動を終了したら、次に後攻側が行動します。

「待機」宣言をすると、
先攻・後攻の両方がすべて行動を終えた後に、行動することができます。
ただし先攻側と後攻側両方で「待機」する人が出た場合には、
後攻側から行動します。

隊列

戦闘に入ったら、まず自分のいる位置を宣言します。
これは「まえ」か「うしろ」で宣言してください。
白兵戦闘は、「まえ」同士しかできません。
「まえ」が全員戦闘不能になった場合には、
「うしろ」が自動的に「まえ」に変更されます。
隊列の移動は、自分の順番なら自由に移動できます。

攻撃

まず、自分の行動順に、何をしたいかを「宣言」します。
そして、それが命中するかを判定します。
判定は白兵攻撃の場合は【はやさ】+【はくへい】スキル+2Dで判定し、
相手は【はやさ】+【かいひ】スキル+2Dで対抗します。

射撃攻撃の場合は【かんかく】+【しゃげき】スキル+2Dで判定し、
相手は【かんかく】+【かいひ】スキル+2Dで回避します。

魔法の場合は【せいしん】+【まどうしょ】スキル+2Dで判定し、
相手は【せいしん】+【かいひ】スキル+2Dで回避します。

この時、ふたつが同じ数字になったときは、回避側が有利になります。
命中した場合は、ダメージを算出します。
白兵攻撃は【たいりょく】+【ぶきつかい:はくへい】スキル+2D
射撃攻撃は【たいりょく】+【ぶきつかい:しゃげき】スキル+2Dのダメージを出します。
この数値から、相手側の【たいりょく】+【ぼうぐ】スキル分の点数を
マイナスした数値が実際のダメージになります。

魔法の効果は【まりょく】+【つえ】スキル+こうか+2Dで威力を出します。
この数字から、相手側の【まりょく】+【おまもり】スキルをマイナスしたものが、
実際のダメージ(効果)になります。
ただし回復などで「素直に受ける」場合にはマイナスはしません。

気絶と死亡

「ふぁじーらんど」では、戦闘による死亡は“絶対に”ありません(敵もです)。
ですが、HPか、MPどちらかが0点になった場合などは
気を失ってしまいます([ぴよぴよ]といいます)
つまり、全滅しても、即ゲームオーバーにはならないのです。
逆に言うと、敵もいくらでも復活してきます。

HP・MPの回復

てきとーに寝てれば回復します。
でもやっぱり、ちゃんと回復したければ、ちゃんと休むようにしてくださいね。

ステータス異常

戦闘だけではないのですが、ステータス(状態)異常の状態になることがあります。
「気絶と死亡」の欄でも触れたように、気を失うことを[ぴよぴよ]といったように、
様々なステータス異常について解説します。
戦闘中、ステータス異常を受けた場合、次のターンで効果を発揮します。
(つまり、受けたターンでは、効果なしということです)

ぴよぴよ
HP・MPどちらかが0になった場合になります。いわゆる気絶状態と同じです。
自分の意思での行動は一切できません。
戦闘が終わると0になったHPが1に戻って目覚めます。
この状態のみ戦闘終了までは自動では回復しません。魔法かアイテムで回復してください。

どくどく
毒です。HPが減っちゃいます。泣きそうです。
回復しないと、どんどん減っていきます。

ぴりぴり
特殊な攻撃を受けると麻痺状態になります。まったく動けません。

ねむねむ
眠いのです。寝てます。おやすみ。起きるまで何もできません。

わたわた
わけわかんなくなっちゃいます。大騒ぎです。
毎ターン1D6の結果で行動が決まります。自分でサイコロ振ってください。

自分を攻撃しちゃいます
敵に攻撃します
何も行動しません
踊ります。かいひ出来ません
味方に攻撃しちゃいます
判定がファンブルしか出ません
fff/system/4.txt · 最終更新: 2023/07/08 19:51 by 127.0.0.1
CC Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0 Unported
Driven by DokuWiki Recent changes RSS feed Valid CSS Valid XHTML 1.0